Решил написать статейку для наших молодых бойцов. Что бы они быстрее учились и рационально расходовали свое время.Надеюсь это вам поможет. И так для начала вспомним определение микро:
Микроконтроль(микро) - область знаний и навыков киберспортсмена рассматривающая действия игрока на поле боя.А именно: контроль за юнитами , применение абилок , выбор позиции и строя.
Принципы микро: Они древние как мир. Всего их 3-это база.
1. Отвод раненого отряда из под огня противника.Этот аспект опираеться на ваше внимание и глазомер.
2. Переключение фокуса огня на самый слабый отряд противника. Данный аспект требует понимания,а так же знания ценности.
3. Заманивание юнитов противника которые фокусят вашь юнит. Данный аспект очень тонкий,он требует внимания и хорошей реакции.
И так мы в кратце рассмотрели 3 базовых принципа микроконтроля. Теперь применим базовые аспекты микро к ДОВ2.
И мы получаем следующие.:
1.Отвод раненого отряда из под огня противника.
а) в дов 2 существует такие понятия как броня отряда, его размер, а так же скорость.навыки ближнего боя.
б) в дов 2 есть укрытия которые оказывают важное влияние на ход боя.
в) в игре существует система подавления и отступления.
И так познакомимся с ними поближе:
Броня отряда:
1) командиры- получают сниженный урон от всех атак (на 15% меньше в среднем). Наиболие крепкая броня. Без существенных минусов.
2) пехотная броня. В игре большенство юнитов имеют пехотную броню.Ее плюсы это мобильность. Минусов больше - уязвимость к большенству видов стрелкового оружия.
3) тяжелая пехотная броня - ее приимущество в том,что большенство видов обычного стрелкового оружия не наносит сильного вреда. Есть % сопротивляемость подавлению. у см есть Модификация это силовая броня- большая устойчивость к огню ручного оружия,но уязвимость к силовому оружию и автопушкам.
4) супер тяжелая пехотная броня - единственные представители это терминаторы. Это броня голимая,так как терминаторы ейчас огрибают больше,нежеле другие рода войск.
5) техника- уязвимы к противотанковому оружию.
6) здания - уязвимы к любому оружию.
Размеры - очень интересная вещь.Чем крупнее обьект,тем выше точность попадания по нему и урон.
1) очень маленький.
2) маленький
3) средний
4) большой
5) огромный.
Большенство юнитов имеют размер маленький.Командиры маленький. Техника и тьерминаторы большой. Аватар огромный.
скорость: Очень важный параметр для микро приемов. Он позволяет быстро оценить вероятное перемещение или отступление без потерь.
Навыки ближниго боя- влияют на шанс спец.атаки а так же нанисения дополнительного урона при этой атаке.
Укрытия: всего 4 вида:
1) открытое место-юнит получает 100% урон по своему классу брони и размеру.
2) легкое урытие(желтые круги) снижает урон на 20-30% в зависимости от типа укрытия( бревно или кусты)
3) гарнизон(защита зданий) снижает урон на 35-50%.
4)мощные укрытия(зеленые круги) снижают урон на 50-60%.
Огнеметы,гранаты,снайперские винтовки игнорируют бонусы укрытия и наносят дополнительный урон.
Подавление: снижает скорость юнитов, не дает им атаковать.
Отступление- увеличивает наносимый урон в ближнем бою в 2 раза. Снижает наносимый стрелковый урон. На 40% снижает урон от атак по площади.
Теперь когда мы ознакомились с некоторыми аспектами игры. Рассмотрим несколько ситуаций:
Тсм и отряд слагг. 1 это универсальные стрелки, в силовой броне,с большим кол-вом жизней. 2 это рукопашный отряд.
Рассмотрим почему слагги побеждают тсм и где тут вина игрока:
1) слагги оснащены силовым оружием и они заточенны под ближний бой.Их чопы наносят по 28-30ед. урона морпеху.+ скорость ударов.
2. У слагг есть спец атаки которые валят тсм+ наноситься 2Х повреждение+ минусы силовой брони.
3) слагги имеют выше скорость чем тсм,а так же чардж(10%) это тоже дает 1 удару 2Х урона.
4) при нажатие у тсм отступления урон еще возрастает в 2 раза.
И так тсм погибают из за недооценки расстояния и невнимания игрока.
Как же тсм могут побидить? Примерно вот так:
1) засесть в здание,это неплохо на 1-2 минутах игры,дальше у слагг появяться огнеметы-это осложнит ситуацию.
2) выбрать оптимальное расстояние и путь по которому орки побегут к тсм,что бы вовремя отступить.
3) не вступать в бой без поддержки скаутов.
4) вести атаки и отходить от орков.
5) поймать орков в фокус сбросит им 250 хитов и навалять в рукопашной. При этом можно потерять 1-2 тсм.А можно и не потерять.
Но что мы имеем в реальности? мы имеем численное привосходство орков.
ПОэтому тсм должны ходить с героем. Занимать укрытия.
Скауты должны идти за тсм. Что бы отбросить милишников и кинуть грену. А главное не попасть на фокус.
МОжно использовать приемы ближнего боя- тсм завяжут противника в рукопашную, скауты кидают гранату,а тсм движуться и затаскивают вражеские войска на гранату. Можно отступить,но это будет с потерями.
Отвод отряда на котором зафокусился противник. Очень яркий пример: за тсм бежит 2 пака хурмы,тсм отходят,а скауты с дробовиками подбегают и отбрасывают растянувшиесю толпу.Давая тсм время убежать или развернуться и расстрелять противнка.Так же скауты могут кинуть гранату.
Для аналогичной цели модно использовать асм.их прыжок или удар об землю.
Переключение фокуса огня. Позволит вам вместо того что бы атаковать сильные отряды убить слабые и анести противнику удар по финансам.
Пример- фк всегда проще убить скаутов,чем тсм. Фк всегда проще завязать и убивать шутов,нежели слагг.
Понятие ценности: очень важное понятие. Позволяющие косвенно судить о умение игрока в целом.
Каждый юнит чего-то да стоит.
Если 1 хурменок стоит 8 влияния,а 1 тсм 83, то даже убив 4х гаунтов,но потеряв 1 тсм .СМ проиграет по ценности.
Или например. Потеряв генератор противник теряет не тоько 100 влияния но и сколько-то энгергии,которая могла быть полученна. Аналогично считая стоимость юнитов противника можно примерно прикинуть что етсь у противника.
Пример: если противник играет ч/з слагг. Т.е теряет только реквизит на восполнение потерь-значить он течиться.
Если противник активно раздает оборудование-у него есть на это энергия. И всегда ценее уничтожит слабый отряд со спец.оружием,чем просто ценный отряд.
Добавлено (02.10.2009, 12:16:14)
---------------------------------------------
Укрытия позволяют сократить получаемый отрядом урон и переиграть другой отряд. Для того что бы укрытия работали на 100% надо прикидывать с какой стороны укрыться и укрывать все юниты.!!!